3Dモデルをいろいろ作ってみたい

3Dモデルをいろいろ作ろうとがんばっています。苦労した点、役に立ちそうな情報を発信していきます。

Fusion 360

ロボット骨格の関節可動範囲を改良

前回のBlogで紹介したロボット骨格を改良を続けています。今回は肩と脚のつけ根の関節の自由度を1つ増やしました。 肩と脚のつけ根にジョイントを追加 ロボット骨格の関節はPETG製のパーツとバーツ同士を繋げるボルト/ナット、緩衝材として用いるシリコンゴ…

ロボット骨格 新バージョン

連休の間にロボット骨格の新バージョンを制作しました。関節の保持力を高めるために新素材(金属)を採用しています。関節の回転軸に8mm~10mmの長さのボルトを使い、ナットでしっかりとめてPETGで出力したパーツを押さえつけています。 ロボット骨格タイプA …

サーフェスモデリングの練習でロボット頭部を作ってみる

サーフェスモデリングの練習でロボット頭部のモデリングを行ってみました。 ロボット頭部のモデル デザイン自体はネットにあった人間用ヘルメットのマネです。正面図と側面図をキャンバスに貼りつけてから「位置合わせ」で大きさを調整、あとはお手本をなぞ…

ボディアーマーの作成 -初めてのサーフェスモデリング-

新型のロボット骨格用のボディアーマーを制作しました。前回作ったボディアーマーは平面だけの組合せの「カクカク」した感じのものだったのですが、 ichidaya.hatenablog.jp 今回はサーフェスモデリングの練習をしながら少し曲面がはいったものに挑戦してみ…

ロボット骨格を再設計

変形機構の導入をにらんでロボット骨格を再設計しました。 新規に制作したロボット骨格 Fusion360の使い方にも慣れてきて、ソフトウェアでいうモジュール化(腕や脚のパーツを別々のファイルで作ってあるパーツの変更の影響が他バーツに及ぶのを最小化する)が…

頭部変形パーツを試作

飛行形態への変形機構を作るための試行錯誤の一端です。 頭部を全部覆ってとんがったフォルムを作ろうとすると覆いの部分のパーツがかさばってしまい歩行形態時の見かけがぶかっこうになってしまいます。 やっぱり肩アーマーがかさばる そこで頭部全体をコン…

3Dプリンタでどこまで小さいジョイントをつくれるか

年度末最後にモデリングしたのは自由度1の車軸ジョイントです。 ジョイントのモデリング 将来、変形ロボットに発展させることをにらんで3Dプリンタでどのくらい小さい可動ギミックを作れるか試してみました。左はプラモデル改造用に市販されているジョイント…

ロボットの塗装 2回目の挑戦 今回は脚だけ

まだ脚の部分だけですが再び塗装に挑戦しました。 脚部のボディアーマーを塗装 そもそもスジ彫りなんかで色の違う線がはいっているのは別々のパーツを装着しているからだろう、ということでボディアーマーも複数のパーツに分けてモデリングを行いそれぞれに…

ロボットの骨格を作る 試作8号機

3Dプリントの塗装をどうするかは方針を改めて考えるとして、ロボット骨格のほうは改善点が次々と思いうかんでくるので試作8号機を制作しました。 試作8号機全身像 主な改善点は以下のとおりです。 肩関節のパーツを再構成して自由度3で十分な可動域を確保す…

試作7号機にボディアーマーを装着する

先週制作したロボット骨格試作7号機にボディアーマーを装着してみました。 アーマー装着済試作7号機 以前に試作3号機にアーマーのパーツをとりつけたことがありましたが、このころ制作していたい骨格はかなりがっちりしたデザインで各関節の可動域もせまく、…

ロボットの骨格を作る その4

プロのお仕事(MOBILE SUIT GUNDAM GFRAME07)の出来栄えに触発されてロボット骨格の試作4号機(写真左)を制作しました。以前に挑戦してあきらめていたパッチンとはめ込むタイプのボールジョイントも採用して接着剤を使わなくてもポーズをとれるようになりまし…

ロボットの骨格を作る その3

ロボット骨格の試作3号機です。 試作3号機 今回はボールジョイントではなくて、軸受け2つを重ねた穴に円柱状のシャフトを差し込んで関節を作りました(下図参照)。 関節の構造 腰の部分はこんな感じ(首も同様)。 腰の回転部分 ボールジョイントと違って自由度…

ロボットの骨格を作る その2

10月1か月のほとんどの期間はロボット骨格の試作2号機に費やしました(以下は失敗作の数々)。 試作品(失敗作の数々) 以前に作ったボールジョイントはジョイントを所望の位置で保っておく力が弱くで骨格周りに部品をつけるともうポーズを保っていられない、…

Scriptを作成してモデリング作業の効率アップ

前回記事のロフト操作だけで宇宙船を造形するというアイデアは半年くらい前から温めていたのですが、試してみるとけっこう手間がかかるためなかなか完成できないというのが実情でした。 ichidaya.hatenablog.jp 基準となる平面を選択後に長さを指定してオフ…

楕円形のロフト操作だけで宇宙船を造形する

どうやったら造形のセンスが全くない私がかっこよいSFメカをデザインすることができるのかと悩んでいたところ、amazonでこんな本を見つけました。 https://www.amazon.co.jp/零士メーターから始めるSFメカの描き方-板橋克己/dp/4768308813 零士メーターから…

Fusion 360でクインジェットのモデリング:試作2号機の組立

あれこれといじってきたクインジェット試作2号機ですが、ここらでいちど出力してみることにしました。Adventure 3が届く前であったこと、けっこう細かい(0.1mm単位)のはめ合わせ行っていたことから、DMM.makeに出力を依頼しました。 ナイロン造形されたクイ…

Fusion 360でクインジェットのモデリング:ディテイルの作り込み

遅々として進まないクインジェットのモデリングですが今回はディテイルの作り込みの一環として主翼と尾翼にスジ彫りを入れてみました(下図の青枠部分)。 スジ彫り完成図 スジ彫りのやりかたは下記書籍を参考にしています。 参考にしたFusion 360 Masters ま…

ラテアート用ステンシルの作成

ステンシル本体はサイズをきっちり決めて造形したかったのでFusion 360で円部分の直径やもち手の長さを指定してモデリングを行いました。 ステンシル本体のモデリング 直径85mmの円と10mm×45mmの長方形を組み合わせたスケッチを厚さ2.5mmで押出ています。強…

Fusion 360でクインジェットのモデリング:可動部分のモデリング

以前にZBrushでクインジェットのモデリングを行ったときは形をなぞるので精いっぱいでしたが、試作2号機では多少のギミック(仕掛け)を導入するつもりです。子供のころ飛行機のプラモデルを選ぶ基準は、着陸脚が引っ込むとか、コックピットの風防がスライドす…

Fusion 360でのクインジェットのモデリング:主翼編

主翼部分も胴体と同様に2次元の断面スケッチをつないで形状を作ります。根本の厚みがある部分と翼の部分を分けて作成しました。根本部分は胴体と同様に進行方向に沿って断面図を並べていきます。 主翼根本部分のスケッチ 主翼部分については直線的、硬質な感…

Fusion 360でのクインジェットのモデリング:胴体編

Fusion 360でのモデリングは2次元のスケッチを描いてからそれを押出したり回転させたりして3次元の形状を作っていくというやりかたが基本です。いろいろと試行錯誤を繰り返して下図のようなクインジェットの胴体を作ったのでそのやりかたを記録しておきます…

クインジェット2号機試作開始

先週ぐらいからクインジェット試作2号機のモデリングを始めました。 今度は、翼の先端が折れ曲がるとか後部のハッチが開くとかといったギミックをいれたいと思っています。そのため、モデリングツールもCAD/CAM向けのFusion 360を使用することにしました。寸…