Fusion 360でクインジェットのモデリング:可動部分のモデリング
以前にZBrushでクインジェットのモデリングを行ったときは形をなぞるので精いっぱいでしたが、試作2号機では多少のギミック(仕掛け)を導入するつもりです。子供のころ飛行機のプラモデルを選ぶ基準は、着陸脚が引っ込むとか、コックピットの風防がスライドするとか、爆弾の投下口が開く、などなど動く部分が何か所あるかでした。ところが当時はちゃんと作ることができなくて(今でもぶきっちょで細かい手作業は苦手です)、セメダイン(なつかしい)のつけすぎで着陸脚は引っ込んだまま、風防は閉じたまま、爆弾は投下できず、という残念な結果になることが多かったのです。
50年ぶりのリベンジを狙って今回モデリングしたのは
- 主翼先端部分の折れ曲がり
- 後部ハッチの開閉
の2点です。
主翼については本体と先端部の2つのBodyに分けて作成し先端部には直径1.8mmの軸を、本体側には軸受けの台をつけて直径2mmの穴を作成しました。Fusion 360ではこうやって作ったモデルが実際にうまく動くか、部品同士が干渉していないかをシミュレーションで確認することができます。
2つのBodyを(独立した座標系を持つ)コンポーネントに変換して、ジョイント機能で軸回りの円と軸受けの穴の円とを対応づけます。あとはジョイント駆動の機能で先端部を何度回転させるか角度を指定します。部品同士の干渉がなければ、指定された角度まで先端部が回転します。最初のデザインでは45度まで回転させたところで部品同士が干渉してしまいました(下図、赤丸の部分)。これ以上大きな角度の数字を入力しても先端部は回転しません。
モデルを見直して軸の形状を変え、主翼本体側にも彫り込みをいれた結果、下記のように直角に折り曲げることができるようになりました。